나우콤(대표 김대연·문용식)의 인터넷방송 ‘아프리카’가 대만 인터넷방송 시장에 진출한다.


나우콤은 대만의 인터넷업체 넥스트링크테크놀로지(Nextlink Technology)와 미화 100만 달러 규모의 계약을 맺고, 대만에서 인터넷 라이브방송 서비스를 구축해 공동사업을 추진키로 했다.


이번 계약은 단순히 대만에 인터넷방송 서비스를 구축하는 것으로 끝나는 게 아니라, 넥스트링크와 조인트 벤처를 만들어 서비스 모델을 성공리에 안착시키는 데 두 회사가 적극 노력하기로 했다는 점이 눈길을 끈다.


그동안 국내 UCC 서비스 제공업체가 외국어 버전을 지원하는 글로벌 사이트를 선보인 적은 있으나, 해외에서 현지 기업과 정식 계약을 맺고 본격적으로 사업을 전개하는 사례는 이번이 처음이다.


나우콤은 “이번 계약은 국내 실시간 인터넷 개인방송 분야에서 탄탄한 입지를 갖고 있는 나우콤 아프리카(www.afreeca.com)의 기술력과 서비스 경쟁력이 해외에서 인정받은 결과”라고 의의를 설명했다.


지난 2006년 3월 첫 선을 보인 아프리카는 누적 방송채널 1500만개에, 최대 동시사용자가 20만명에 이를 정도로 빠른 성장을 보이며 동영상 UCC의 대표 서비스 가운데 하나로 자리를 잡고 있다.


아프리카 방송 솔루션은 나우콤이 독자개발해 특허출원한 ‘트래픽 분산 전송’ 기술을 기반으로, 네트워크 비용을 20배 이상 줄이면서 고품질을 유지할 수 있다는 점이 경쟁력으로 꼽힌다.


나우콤은 올해 8월 경 대만에서 Closed beta 서비스를 거쳐 9월에 정식 서비스를 선보일 예정이며, 넥스트링크는 대만 현지에서 서비스 운영과 마케팅을 맡게 된다.


특히 두 회사는 대만의 인터넷방송 서비스가 안정화되는 대로 한국의 아프리카 서비스와 방송 콘텐츠를 연동할 계획이다. 방송 콘텐츠를 공유하게 되면 대만에서 개설한 방송을 국내 네티즌이 볼 수 있고, 국내에서 개설한 방송을 대만에서도 시청할 수 있다.


나우콤 문용식 대표는 “동시사용자 20만명 이상을 안정되게 수용할 수 있는 개인방송 플랫폼 구축 역량과 운영노하우는 글로벌 경쟁력을 갖고 있다”면서, “중화권 진출을 발판으로 삼아 미국, 일본 등지로 해외 진출을 적극 모색할 것”이라고 말했다.


넥스트링크 흐관셩 대표는 “나우콤의 기술력을 유치해 대만에서 인터넷방송 서비스를 성공적으로 안착시키고자 약 500만 달러의 투자를 유치할 계획”이라며, “앞으로 대만에서 IP-TV 셋톱박스와 연동해TV로도 인터넷방송을 볼 수 있게 하는 등 대만 네티즌의 기대에 맞는 서비스를 제공하겠다”고 계획을 밝혔다.

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나우콤(대표 문용식)의 인터넷 개인방송 서비스 아프리카(www.afreeca.com(새 창으로 열기))가 정식서비스 1년여 만에 누적 방송채널 1,000만 개를 돌파, 개인방송의 대중화 시대를 열었다.

아프리카는 현재 하루 평균 5만 개의 채널이 방송중이며, 한달 평균 150만 개의 개인방송이 열린다. 지난해 3월 서비스 시작 당시 최대 동시접속자수 4만명, 월방문자수 150만명에서 현재는 최대 동시접속자수 10만명, 월방문자수 450만명에 달할 정도로 폭발적인 성장을 했다.

이 과정에서 시청자수가 무려 1,000만명을 넘어선 개인방송국(게임전문방송 ‘노는대학TV)도 탄생했으며, 아프리카의 인당 방송 시청시간도 월평균 495분으로 곰TV 의 426분보다 높다. (코리안클릭, 07년 1월 기준)

아프리카는 웹캠이나 라이브캠(영상캡처프로그램)을 이용해 특별한 기술이나 장비, 비용 없이도 개인이 손쉽게 라이브 방송을 할 수 있는 개인방송 서비스다. 동시접속자 10만명 이상을 안정적으로 수용할 수 있는 개인방송 플랫폼 구축역량과 운영노하우는 세계적으로도 유례 없는 글로벌한 경쟁력을 갖고 있다.

지난 1년 동안 아프리카 서비스를 통해, 개인도 방송하고 싶다는 욕구만 있다면 누구나 방송할 수 있고, 미디어가 더 이상 수동적이고 일방향적인 것이 아니라 적극적으로 참여하고 창작하는 양방향 개인미디어의 가능성을 열었다.

이제는 소규모 자본으로 움직이는 영세업체도 홈쇼핑 방송을 할 수 있게 되었고, 60세를 훌쩍 넘긴 할아버지도 자신의 방송국을 가지게 되었다. 시청률 편성룰에 밀려 설 자리를 잃은 비인기 스포츠도 방송을 통해 팬을 만날 수 있게 되었으며, 해외에 있는 교포도 고국의 시청자들과 함께하는 방송이 가능해졌다.

전문가들은 아프리카의 폭발적 성장을 보고 ‘브로디즌(broadcast + netizen 의 합성어로 인터넷 개인방송을 통해 자신을 표현하려는 사람) 현상’이라 표현했으며, 개인방송의 영향력은 지상파 방송을 위협하는 수준으로 발전할 것이라고 내다봤다.

인터넷 개인방송도 진화한다, 질적인 성장도 눈에 띄어

아프리카는 동영상클립 중심의 UCC 토양에서 유일하게 인터넷 생방송 매체로서 입지를 굳혔다. 아프리카는 동영상의 공유를 뛰어넘어 생산을 하는 도구다. 기존 UCC 동영상 사이트가 5분 내외의 짧은 콘텐츠가 대부분이지만, 아프리카는 시청자와 지속적인 커뮤니케이션이 중요한 방송의 특성상 지속성과 전문성을 갖는다. 

서비스 초기에는 이미 만들어진 영상을 단순 편집해 전송하는 형태가 많았으나, 점차 방송 소재가 다양해지고 본인이 직접 창작하는 적극적인 형태의 PCC (Proteur Created Contents) 방송이 두드러지는 추세다.

숨겨진 자신의 끼와 재능을 자유롭게 표현하는 쇼, 오락 방송은 물론, 시사논평, 게임해설중계, 스포츠 편파중계, 홈쇼핑, 재테크, 교육 방송 등 다양한 창작방송을 선보이고 있다.

아프리카는 올 상반기중에 생방송 녹화, 편집 기능과 여러 명의 BJ와 시청자가 함께 방송할 수 있는 다원방송툴, 양질의 컨텐츠를 생산할 수 있는 PCC 육성 프로그램, UCC 제작자 보상 프로그램 등을 공개할 예정이다.

UCC 라이브방송과 인터넷 산업과의 결합모델 선보여

아프리카는 개인방송 서비스이자 플랫폼으로 게임, 교육, 쇼핑 등 다양한 업체와의 B2B 마케팅 플랫폼 활용이 가능한 모델이다. 지난 한해 UCC 라이브 방송과 관련 산업간의 결합 가능성을 확인했다면, 올해는 UCC 라이브 방송과 관련 산업간 시너지를 낼 수 있는 본격적인 결합모델을 선보일 예정이다.

현재 아프리카에서는 게임 플레이를 보고 즐기면서 양질의 콘텐츠를 생산하는 게임중계 방송이 게임 마니아들의 관심을 모으며 강력한 게임 커뮤니티로 부상하고 있다. 이러한 게임 문화의 변화에 주목하고 있는 게임업체는 아프리카를 신작 게임의 마케팅 플랫폼으로 활용가치가 높다고 보는 한편, 스타크래프트 외에도 공중파에서 소화하지 못하는 다양한 종류의 게임 대안 미디어로 생각하고 있다.

아프리카는 현재 출시 예정 게임의 사전마케팅, 리그중계, 게임사이트에 라이브 방송 API 무료 구축 등 UCC 라이브 방송과 게임 산업의 접목에 관심을 기울이고 있다.

또한 교육업체와 제휴하여 실시간 방송에 최적화된 e-러닝 사업을 모색하고 있으며, 유명 오픈마켓들과 인터넷 홈쇼핑 사업을 모색하는 등 최근 오픈마켓 시장에 불고 있는 SCC(Seller Created Contents) 열풍과 맞물려 UCC 라이브 방송과의 결합모델을 선보일 예정이다.

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LEGO.com

from 웹/서비스 벤치마킹 2007/02/04 12:03
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LEGO는 연간 매출액이 11억 달러에 이르는 세계적인 장난감 제조 회사이다. 2000년에 ‘나만의 완구’ 프로젝트의 일환으로 사용자 제작 모델 콘테스트를 열었으며, 2005년에 쌍방향 생산시스템인 레고 팩토리(LEGO Factory)를 출범하여 본격적인 사용자 참여 구조를 만들어냈다.

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■ 사업모델과 수익성
  - 레고 제품의 90%는 오프라인 매장에서 구입할 수 없으며 온라인 매장을 통해서만 구입 가능
  - 온라인 매장에서 파는 제품들은 총 매출액의 10~15% 차지
  - 사용자가 직접 제품을 디자인하여 주문할 수 있으며 다른 고객 또한 이 제품을 구매할 수 있음
  - 10만 개 이상의 제품들이 이런 식으로 디자인 되었으며 몇몇 모델들은 공식적인 레고 완구로 출시


■ 성공요소
  - 온라인을 통해 주문 및 판매가 이루어지기 때문에 중간 판매상과 수익을 나눌 필요가 없음
  - 사용자가 직접 제품을 디자인하는 재미와 이로인해 직접적인 수익이 발생한다는 점에서 참여 구조를 이끌어냄
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■ Blip.tv


Usability(Navigation 및 디자인 구성)
- 간단한 GNB와 직관적인 심볼 사용으로 의미 전달이 확실함
- 동영상 업로드 중에 도움말이 보이거나 미설정된 영역에 링크를 마련함으로써 사용성을 높임
- 동영상 보기 시나리오 제공은 약해보임
- 내 영역과 남 영역이 혼재되어 있어 이동이 어려움

Contents
- 동영상 업로드시 컨텐츠 자체에 등급(14세 이상 관람 등)을 매길 수 있음
- 동영상 자체의 Quality를 최대한 보존
- 스스로 제작한 동영상이 많음(재미는 많이 떨어짐)

기술적인 부분(인터넷 기술 수준)
- flv 및 여러 포맷으로 타 사이트에 삽입할 수 있다.
- del.icio.us 북마크, Flickr, 블로그, Yahoo! Video, AOL Video 등으로 동시 Posting하고 이를 통합적으로 관리할 수 있음
- 업로드 프로그램이 있어 동시에 6개를 업로드할 수 있다고 하나 실행이 안 됨

사이트의 커뮤니티 형성 정도
- 동영상에 대한 반응이 적음(활동성이 떨어짐)
- 클럽 개념이 아니라 동영상을 구독하고, playlist 추가함으로써 네트워크 형성

사이트 방문률
- 자료가 없으나 사용자 참여도를 봤을 때 활성화돼 있지는 않은 것으로 보임

사업 모델과 수익성
- 각각의 동영상 업로드시 광고 노출 여부와 형태를 선택할 수 있음(아직 제대로 반영되고 있지는 않은 듯함)
- Top shows를 TV에서 볼 수 있도록 추진중(VOD형태로)


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■ ClipShack

Usability(Navigation 및 디자인 구성)
- 디자인은 조잡해보이나, 네비게이션 구조가 복잡하지는 않음
- 특정한 액션 후에 원하지 않게 페이지를 전환하는 경우가 있어 불편함
- 업로드 프로세스가 비교적 간단하며 설정할 내용이 많지 않음

Contents
- 동영상 업로드시 Topic을 선택하고 Topic별 동영상을 그룹지어 볼 수 있음
- 아기와 관련된 동영상이 많고 Family 주제의 동영상이 많음(사용자 연령층이 높을 것으로 추정)

기술적인 부분(인터넷 기술 수준)
- 동영상 최대 5개까지 동시 업로드할 수 있음
- 업로드시 한글이 깨져 보기가 불편함(유니코드를 지원하지 않는 것으로 보임)
- 개인당 저장공간이 5GB제한돼 있음
- 업로더 제공하며 계정 용량 제한까지 복수개를 한 번에 업로드할 수 있음
- 동영상을 swf로 변환함

사이트의 커뮤니티 형성 정도
- 친구 추가와 구독 기능을 이용한 weak-tie 형성(일방향적)
- 사이트 전체 분위기가 Family를 겨냥했다는 느낌이 드나 가족 단위로의 활동이 활발한 것 같지 않음

사이트 방문률
- 가장 많이 본 동영상이 2천대, 그 이후로 View수가 몇 십대인 점을 보아 방문자가 그리 많지 않은 것으로 추정됨

사업 모델과 수익성
- 광고가 전체 페이지에서 큰 비중을 차지하고 있음


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■ Google Video

Usability(Navigation 및 디자인 구성)
- 주제별로 다양한 네비게이션을 제공함
- 강력한 검색과 정렬 기능을 제공하여 원하는 동영상을 찾기 쉬움(검색 결과를 RSS로 받아볼 수 있음)
- 전체적으로 커뮤니티적 느낌보다는 잘 정리된 동영상 Archive란 느낌이 듦
- 다양한 종류의 동영상 보기 크기 제공(가장 큰 Default 보기 화면 제공)
- 동영상 업로드 현황 및 View 통계를 통합적으로 볼 수 있음
- 단계별로 동영상의 상세 정보를 입력하게 함으로써 입력에 대한 부담감을 줄이고 있음

Contents
- 동영상 업로드시 동영상의 보기 방식을 무/유료로 설정할 수 있음(Premium 유저에 한한 것으로 추정됨)
- 유료 동영상 등 비교적 상위 동영상 Quality는 높아보임

기술적인 부분(인터넷 기술 수준)
- 100M까지 지원하고 업로드를 쉽게하기위한 클라이언트 프로그램을 제공하며 복수개의 동영상을 한 번에 올릴 수 있음
- 동영상 업로드시 상세 설정에서 특정 지역의 사람들은 볼 수 없도록 설정할 수 있음
- iPod, PSP 포맷으로 동영상 다운로드 가능
- 업로드시 다양한 외국어가 지원됨
- 동영상을 로컬 컴퓨터로 다운로드시 플레이어 프로그램 제공함(giv, gvp포맷)

사이트의 커뮤니티 형성 정도
- 검색 위주이며 커뮤니티 형성 정도는 낮음

사이트 방문률
- 검색과 연계하여 방문자가 많은 것으로 추정됨

사업 모델과 수익성
- 기존 미디어로부터의 Premium 동영상이 있어 결재 후 볼 수 있음
- UCC 스타를 이용한 유료 동영상 서비스 실험(새 창으로 열기)이 여러 차례 있었으며 비교적 성공적이었음
- 오히려 Google ads는 사용되고 있지 않음
- 일부 동영상 자체 내에 광고를 삽입하여 보여주며 play time line에서 따로 표시해줌(아직 실용화되지는 않은 것으로 보임)


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■ Ourmedia

Usability(Navigation 및 디자인 구성)
- 불명확한 메뉴 구분으로 이동시 어려움
- 동영상 업로드시 과정이 상당히 번거로우며 입력란이 많아 부담스럽게 느껴짐
- 동영상 리스트 화면 및 플레이 화면이 보기 어려움

Contents
- CC(Creative Commons License)로 저작권 보호
- 초창기 미디어 퍼블리싱 사이트로 독창적인 내용의 컨텐츠가 많음

기술적인 부분(인터넷 기술 수준)
- 타동영상 서비스에 비해 동영상 업로드/View 기술이 좋지 않은 것으로 보임
- archive.org(샌프란시스코 비영리 단체)에서 파일 호스팅 지원
- 속도가 아주 느리며 불안정한 호스팅
- 마소의 embed 개체 활성화 문제를 그대로 방치해둠

사이트의 커뮤니티 형성 정도
- 초창기 미디어 퍼블리싱 모델로 활동이 활발했다고 하나 현재는 다른 동영상 사이트 및 블로그에 밀리고 있을 것으로 추정

사이트 방문률
- 방문자 감소 추세로 추정

사업 모델과 수익성
- Google Ads
- 1인 미디어 퍼블리싱 사이트로서 시민 참여 저널리즘의 성격
- Donation & Shop을 통해 Support 받음


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■ Vimeo

Usability(Navigation 및 디자인 구성)
- 업로드 UI가 간단함
- 색감이 다채로우며 감각적인 디자인으로 사용성을 높임
- 나와 내 Subscription 유저들의 활동 상황을 통합적으로 볼 수 있음(weak-tie를 강화하는 효과가 있음)

Contents
- 원본 동영상 다운로드 서비스를 제공함
- 스스로 제작한 컨텐츠 중심이며 주 동영상들이 20~30대를 아우르고 있음

기술적인 부분(인터넷 기술 수준)
- 일주일에 30MB 업로드 제한이 있음
- 동영상 통계 및 방문 Referer URL을 볼 수 있음
- 마소의 embed 개체 활성화 문제를 방치해두고 있음
- Flickr와 연동(현재는 점검중으로 테스트해볼 수 없었음)

사이트의 커뮤니티 형성 정도
- 젊은 유저층을 중심으로 사용이 점점 확산되고 있는 것으로 보임
- 동일한 동영상을 좋아하는 유저 리스트를 볼 수 있음(비슷한 관심사의 유저들간 Network 형성 가능성)

사이트 방문률
- 동영상 View수 및 현황을 볼 때 방문자수가 늘고 있을 것으로 추정

사업 모델과 수익성
- BM은 없으나 동영상 서비스 자체로는 우수한 수준임


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■ YouTube
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Usability(Navigation 및 디자인 구성)
- 간단한 네비게이션(전체 메뉴 이동에 쓰이는 GNB와 개인화 메뉴 이동에 쓰이는 SNB 2단 구성)
- 방문자들은 각 비디오를 카테고리별로 볼 수 있으며, 인기 비디오는 별도 메뉴로 구성되어 있음.
- 동영상 보기 시나리오 제공(플레이어에서 동영상 목록을 볼 수 있음, related video)
- 제목, 태그, 사용자명 등으로 검색 가능

Contents
- 사용자가 직접 출연하여 제작한 UCC가 주를 이뤄 신선한 내용이 많음(국내 포털 동영상이 대부분 RMC 내지는 edited RMC인 점을 견주어볼 때)
- 각 비디오에는 타이틀이나 설명문, 태그, 카테고리라고 하는 컨텐츠에 관한 상세 정보를 기술할 수 있음.
- 다양한 주제의 동영상을 제한없이 업로드 받고 있어 저작권 침해가 최대 위험요소 지적되고 있음

기술적인 부분(인터넷 기술 수준)
- 휴대폰으로부터 직접 업로드 할 수 있음. 현재 업로드가 가능한 휴대폰은 Cingular, Sprint, T-Mobile USA, Verizon Wireless
- 비교적 안정적인 업로드
- Ajax 기술 활용으로 페이지 이동이나 refresh없이 설정 가능

사이트의 커뮤니티 형성 정도
- 댓글, video response 등을 등록할 수 있고 이를 통합 메시지함에서 관리할 수 있어 다른 사용자의 반응을 쉽게 알 수 있음
- 블로그 구독처럼 좋아하는 영상 투고자의 비디오를 예약, 구독 하는 기능이 있음

사이트 방문률
- 1일 방문자 수 1천만명, 1일 1억 페이지뷰, 1일 업로드 비디오 3만 5천개, 1일 재생회수 4천만 회 이상 (2006년 6월 조사결과)
- Nielsen/NetRatings가 발표한 2006년 3월의 월간 인터넷 이용 동향 조사 결과에 따르면 YouTube에 212만 명의 일본인 이용자가 방문하고 있음. 일본의 전체 인터넷 이용자 중 YouTube 사이트를 방문하는 이용자의 비율은 5.2%로, 미국 이용자들의 이용률 5.4%에 육박하고 있음
- 일본 이용자들의 2006년 3월 1인당 방문 빈도는 3.2회, 평균 이용 시간은 약33분 37초로 미국 이용자들의 2.7회, 24분 3초를 초과

사업 모델과 수익성
-사용자들에게 사용료를 받지 않는 대신 무료 다운로드를 받으려면, 일정 광고를 봐야 다운로드 받을 수 있게 하는 방안 고려
- 워너뮤직이나 EMI 같은 음반사들과 서비스에 대한 협의를 진행 중

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http://www.google.com/adsense/(새 창으로 열기)

Google AdSense는 크고 작은 모든 웹사이트 게시자들이 웹사이트의 콘텐츠 페이지에 연관성있는 Google 광고를 게재하고 수익을 얻을 수 있게 해주는 프로그램. 누군가가 광고를 클릭하면 광고주는 구글에 비용을 지불하고 구글은 광고게재자에게 수익의 일부를 건넨다.

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■ 사업모델과 수익성
  - 각각의 검색 키워드들이 그 자체로 특정 타깃을 겨냥한 광고를 할 기회를 제공해준다는 사실에 착안
  - 최소입찰가가 클릭당 5센트인 자동경매 프로세스를 통해 특정 키워드를 구매하면 누구나 구글의 광고주가 될 수 있음
   - 셀프서비스 모델, 상당한 성과, 저렴한 광고비, 광고를 끊임없이 비틀고 향상시키는 능력으로 많은 광고주들이 모이고 있음
  - 구글의 매출은 2002년 4억 4천만 달러, 2005년 61억 4천만 달러, 이중 전체 매출의 99%는 광고와 연관. 총 광고 매출 중 약 41%가 AdSense를 통해 발생


■ 마케팅
  - RSS 피드에도 구글 광고를 추가할 수 있는 기술을 개발해 특허 출원
   - 구글 자체의 브랜드 이미지를 통한 입소문 마케팅


■ 성공요소

1. 블로그의 양적/질적 성장

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자료출처 : http://www.sifry.com/alerts/(새 창으로 열기)

  - 총 블로그수는 5천7백만개
  - 매월 3백만개(매일 10만개)의 블로그 추가
  - 등록 블로그 중 55%가 최소 3달에 1개 이상이 포스팅되는 액티브 유저
  - 블로그 수가 2배가 되는데 걸리는 시간은 대략 230일
  - 상위 50위 미디어에서 블로그는 단 3개이지만, 5000위 미디어에서는 블로그가 압도적으로 많음


2. 블로거들의 자발적 참여

  - 자신의 컨텐츠를 찾아오는 방문자들을 통해 수익을 얻음
  - 컨텐츠의 질을 높이면 그에 따라 방문자수도 늘며 수익도 함께 늘어나는 win-win 전략
  - AdSense 프로그램을 분석하고 전략을 설명하는 블로그 수가 늘고 있음
  - 개인 블로그인 ‘도아의 세상사는 이야기(새 창으로 열기)’는 최근 하루 수익이 250달러를 넘어 이슈화됨
  - ‘웃긴 대학’에 대한 광고 수익료 지급 불가로 한 차례 이슈화되기도 함

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